La Historia de Logo

"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización "Harold Abelson / Apple Logo, 1982

Esta sentencia resumen dos aspectos fundamentales de Logo y los coloca en un orden adecuado. Los ambientes de programación Logo que han sido desarrollados a lo largo de los últimos 28 años tienen sus raíces en la filosofía educativa constructivista, y están diseñados para dar soporte a un aprendizaje constructivista.

El constructivismo ve al conocimiento como creación de los aprendices en sus propias mentes mediante la interacción con otra gente y con el mundo a su alrededor. Esta teoría está asociada más cercanamente con Jaen Piaget, El psicólogo Suizo, quién dedicó décadas estudiando y documentando el proceso de aprendizaje de niños pequeños.

1. Al principio

A mediados de la década de los 60s, Seymour Papert, un matemático quien había estado trabajando con Piaget en Ginebra, fue a los Estados Unidos donde fue cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés) junto con Marvin Minsky. Papert trabajó con el equipo de Bolt, Beranek y Newman, liderado por Wallace Feurzeig, que creó la primera versión de Logo en 1967.

A lo largo de los 70s, Logo se estuvo incubando en el MIT y en algunos otros lugares: Edimburgo, Escocia y Tasmania, Australia. Hubo pequeñas actividades de investigación conducidas en escuelas locales, incluidas las escuelas públicas de Brookline, justo más arriba del MIT siguiendo el Río Charles. Dan Watt y otros investigadores del MIT documentaron su trabajo con un pequeño número estudiantes de escuelas primarias que usaron Logo. Sus reportes están entre las varias docenas de Memos Logo publicados por el MIT durante ese período.

El Lenguaje de Programación Logo, es un dialecto de Lisp, que fue diseñado para ser una herramienta para aprender. Sus características (modularidad, extensibilidad, interactividad y flexibilidad) son buscan este objetivo.

Para la mayoría de la gente, el aprender Logo no es un fin en sí mismo, de igual manera que el programar también es un medio. Las actividades de programación en Logo son sobre matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias. Es usado para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Logo está diseñado para tener un umbral bajo y no tener techo: Es accesible para principiantes, incluyendo a chicos pequeños, pero también soporta la realización de exploraciones complejas y proyectos sofisticados hechos por usuarios experimentados.

Los ambientes más populares de Logo involucran a la Tortuga , que era originalmente una criatura robótica que se colocaba en el suelo y podía instruir para que se desplazara tecleando comandos en el computador. Pronto, la tortuga se trasladó a la pantalla de gráficos del computador donde es utilizada para realizar dibujos, diseños y figuras.

Algunos tipos de tortugas pueden cambiar de forma y convertirse en aves, autos, aviones, o cualquier cosa que el diseñador escoja. En ambientes Logo con muchas de tales tortugas, o "sprites" como se les llama a veces, pueden ser creadas animaciones elaboradas y juegos.

2. Libre en el mundo

El uso extendido de Logo empezó con el advenimiento de los computadores personales a finales de los 70s. El Grupo de Logo del MIT desarrolló versiones de Logo para dos máquinas: la Apple II y la Texas Instruments TI99/4. El lenguaje mismo de Logo era similar en ambas versiones, pero el hardware de videojuegos de la TI99/4 se prestó para la realización de proyectos de acción, mientras que la versión para Apple era más apropiada para gráficos de tortuga, y proyectos de lenguaje.

En 1980 un proyecto piloto auspiciado por el MIT y la Texas Instruments fue iniciado en la escuela Lamplighter de Dallas, Texas con 50 computadores y una población estudiantil de 450. Al mismo tiempo el proyecto Computadores en Escuelas fue iniciado por la Academia de Ciencias de Nueva York y los Distritos Escolares Comunitarios 2, 3 y 9 de la ciudad de Nueva York, y también fue auspiciado por el MIT y la Texas Instruments. Doce computadores TI99/4 fueron colocados en seis escuelas públicas de la ciudad de Nueva York. Estos fueron más tarde suplementados con algunos computadores Apple II.

Ambos proyectos ofrecieron un extensivo entrenamiento para maestros y soporte a lo largo de los Institutos de Verano de dos semanas, y también talleres de seguimiento durante el año escolar.

Estos proyectos tuvieron resultados duraderos. Logo se sigue usando en Lamplighter donde Theresa Overall, quien era la líder de ambos talleres, el de Dallas y el de Nueva York, continua enseñando y ofreciendo talleres de verano. Michael Tempel, entonces miembro de la Academia de Ciencias de Nueva York, es ahora presidente de la Logo Foundation, una organización sin fines de lucro que ofrece desarrollo de personal para Logo y servicios de soporte a escuelas y distritos alrededor del mundo, incluyendo al Distrito Escolar Comunitario 3 de la ciudad de Nueva York. Dos de los maestros quienes representaron al distrito en el proyecto original, Peter Rentof y Steve Siegelbaum, prosiguieron a formar la Computer School, una de las escuelas alternativas de educación media del distrito. Todas estas personas todavía están "haciendo Logo".

Las implementaciones prototipo de Logo usadas en aquellos proyectos pioneros evolucionaron en productos comerciales. TILOGO fue lanzado por la Texas Instrument. Terrapin Software, una compañía creada en 1977 para distribuir Tortugas robóticas de piso, licenció la versión de la Apple II de MIT Logo y la ha comercializado y mejorado hasta el presente, primero como Terrapin Logo y ahora como Logo PLUS.

Una nueva compañía, Logo Computer Systems, Inc. (LCSI) fue formada en 1980. Muchos de los investigadores, maestros, programadores y escritores quienes estuvieron involucrados en este emprendimiento han jugado papeles importantes en el desarrollo subsiguiente de Logo. Seymour Papert preside la LCSI. Brian Silverman es Director de Investigación y ha guiado el desarrollo de todos los productos de la LCSI. Cynthia Solomon, que fue una del equipo que creó el Logo original en 1967 encabezó la primera oficina de desarrollo de la LCSI en Boston y luego dirigió el Centro de Investigación de Atari en Cambridge. Michael Temple proveyó servicios de soporte educativo desde la oficina de LCSI en la ciudad de Nueva York por diez años hasta que inició la Logo Foundation en 1991. Sharnee Chait ha supervisado documentación y desarrollo de productos en la LCSI por los últimos 16 años.

LCSI desarrollo Apple Logo, seguido por versiones para una hueste de otros computadores. Por su disponibilidad comercial el uso de Logo se esparció con rapidez.

Otro evento importante ocurrió en 1980, la publicación del libro de Seymour Papert Mindstorms . Miles de maestros alrededor del mundo se entusiasmaron por el potencial intelectual y creativo de Logo. Este entusiasmo alimentó el auge de Logo a inicios de los 80s.

Nuevas versiones de Logo fueron implementadas en más de una docena de idiomas, sobre una variedad de máquinas, muchas con gráficos y capacidad de sonido al estilo de los video-juegos. El Logo para los computadores MSX fue popular en Europa, Suramérica, y Japón. Atari Logo y Commodore Logo se hicieron populares en Norte América.

Logo recibió considerable apoyo de los principales fabricantes de computadores. Apple Computers comercializó el Apple Logo de la LCSI y, por cierto tiempo, lo empaquetó junto los computadores que regaló a cada escuela en California. La IBM comercializó el IBM Logo de la LCSI y también Logo Learner.

Atari no solamente distribuyó Atari Logo, sino que también estableció el ambicioso Centro de Investigación de Atari bajo la dirección de Cynthia Solomon.

A mediados de los 80s los computadores con capacidad de video juegos habían quedado fuera del mercado y se habían llevado sus versiones de Logo con ellos. Las máquinas MSDOS dominaban crecientemente el mundo de la computación educativa, excepto en los Estados Unidos donde Apple era la favorita de las escuelas. Los desarrolladores de Logo se concentraron en estas máquinas. A pesar de que nuevas implementaciones añadieron características y tomaron ventaja de la creciente velocidad y memoria de los nuevos computadores, las versiones más populares de Logo en uso en 1985 eran similares a aquellas de 1980.

Más o menos por estas fechas existió cierto interés en usar a Logo como un lenguaje de programación "serio", especialmente para el computador Macintosh. MacLogo de la LCSI añadía nueva funcionalidad al ambiente de Logo. Coral Software, desarrolló una versión de Logo orientada a objetos llada Object Logo. Esta incluía un compilador que permitía que los programas se ejecutasen a mayor velocidad, y se podían crear aplicaciones independientes. Pero Logo no se hizo popular entre los programadores de aplicaciones.

3. Innovación

En 1985 Logo Computer Systems, Inc. introdujo LogoWriter, que era novedoso de muchas formas. En primer lugar, incluyó capacidades de procesador de palabras, de allí su nombre. En segundo lugar, la interfase de usuario fue simplificado y hecho más intuitivo. LogoWriter también incluyó, como los anteriores Logos tipo "sprite" también lo habían hecho, múltiples tortugas que podía asumir diferentes figuras, aun cuando en esta área, los computadores Apple e IBM en los cuales LogoWriter se ejecutaba no eran rivales de las máquinas de juegos anteriores. LogoWriter fue implementada en muchos idiomas naturales y se hizo popular en el mundo.

Otra innovación de mediados de los 80s fue LEGO Logo. Mitchel Resnick y Steve Ocko, que trabajaban en el "Media Lab" del MIT, desarrollaron un sistema establecía un interfase entre Logo y motores, luces, y sensores que fueron incorporados en máquinas construidas a partir de bloques LEGO y otros elementos. Los sistemas robóticos con Logo no eran nuevos, pero el popular y bien respaldado LEGO TC Logo fue un éxito comercial que alcanzó a miles de maestros y a sus estudiantes.

Fue al rededor de estas fechas que una serie especial de conferencias de Logo se llevó a cabo en el MIT. Empezando con LOGO '84 y continuando por dos años más con LOGO '85 y LOGO '86 estas reuniones juntaron a una comunidad mundial en el hogar no oficial de Logo.

Aún cuando LogoWriter de la LCSI nunca fue mejorado significativamente, Terrapin Software continuó su lenta y progresiva actualización de la implementación del Logo de la Apple II que había sido desarrollada en el MIT. Terrapin Logo para la Macintosh fue lanzada en 1986 y la versión de la Apple II fue actualizada a Logo PLUS en 1988.

Harvard Associates desarrollaron PC Logo para DOS y luego para Windows, equivalentes cercanos a los productos de Terrapin en el lado de las Apple.

Estas dos compañías, ahora fusionadas, han eludido cambios dramáticos en favor de actualizaciones progresivas del Logo "clásico" con un énfasis en los gráficos de tortuga y en proyectos basados en manipulación de palabras y listas .

A inicios de 1990 algunos educadores en los Estados Unidos empezaron a ver a Logo como viejo y anacrónico. La falta de innovación en LogoWriter y el paso de caracol que tenían las actualizaciones de los Logos clásicos estaba en franco contraste con el rápido desarrollo del vistoso software educativo moderno que aprovechaba la interfase gráfico de usuario de Macintosh o Windows. Algunos se retiraron de Logo y Logo no atrajo su cuota de interés entre los muchos nuevos educadores que usaban computadores en los Estados Unidos y Canadá.

Este no fue necesariamente el caso en el resto del mundo. En 1988 el Programa de Informática Educativa se inició en Costa Rica por la Fundación Omar Dengo, el Ministerio de Educación Pública y IBM Latino América. Este aún creciente proyecto ha puesto a Logo en las manos del 35% (que pronto será 50%) de los estudiantes y maestros de educación primaria de Costa Rica. Un proyecto similar fue iniciado en las escuelas secundarias de Costa Rica.

Los proyectos costarricenses han provisto de extensa entrenamiento y soporte a maestros con un fuerte énfasis en el enfoque educativo construccionista de Logo. Han sido tomados como modelos para empeños similares en una docena de otros países latinoamericanos.

Los entusiastas latinoamericanos de Logo se reúnen cada dos años en diferentes países para el Congreso Logo, el más reciente en Brasil en Noviembre de 1995.

En Japón, Logo ha visto creciente aceptación en las escuelas de los países en donde el LogoWriter original, luego el mejorado LogoWriter2, y ahora LogoWriter Win han sido las versiones más populares.

En Inglaterra, Logo es una parte reglamentaria del currículo nacional. Esto garantiza que Logo sea ampliamente, aunque no necesariamente bien, usado. Inglaterra es también el lugar de nacimiento del la extinta Tortuga Valiant y del todavía existente Roamer.

Existen puntos calientes de Logo a lo largo de Europa donde hay la conferencia bienal EuroLogo. Los desarrollos europeos de software Logo incluyen a WinLogo en España y a Comenius Logo en Eslovaquia.

 

4. Una Nueva Ola

En los últimos años ha habido un frenesí de nuevos desarrollos de Logo acompañados por una renovada conciencia y entusiasmo públicos. A más de los desarrollos en Europa y Latino América, el interés en los Estados Unidos y en Canadá se han encendido por la introducción de MicroWorlds. Lanzado en 1993 por la LCSI, encarna cambios mayores tanto en el ambiente Logo como en el lenguaje. Es una aplicación moderna para Macintosh con una interfase que es ya familiar para los usuarios de otros programas de Macintosh. (La versión actual para PC DOS también sigue las convenciones Macintosh y una versión para Windows está en desarrollo).

MicroWorlds incluye muchas características extra-Logo, herramientas de dibujo, un editor de figuras, un constructor de melodías, la habilidad de importar gráficos y sonido, que trabajan junto con el soporte de Logo para la creación de proyectos multimedia, juegos y simulaciones.

MicroWorlds Logo incluye una cantidad de cambios, los más significativos son los la inclusión de multi-tarea y procesamiento paralelo. Muchos procesos pueden ser lanzados independientemente. Esto es invaluable al crear animaciones con más de un actor: el auto puede despeñarse, mientras el perro mueve la cola, mientras la mujer gorda canta. Este tipo de cosas es posible en un ambiente Logo no paralelo pero es mucho más sencillo y más natural en MicroWorlds. La multi-tarea también ha sido recientemente implementada en PCLogo para Windows.

Control Lab y Control System son nuevos productos LEGO Logo cuyos software multi-tarea está construido sobre la misma base de MicroWorlds.

Otra innovación de LEGO Logo es el Bloque Programable (Programmable Brick), un proyecto de investigación del MIT que está siendo encabezado por Fred Martin. A diferencia de los productos convecionales LEGO Logo en los que el robot recibe las instrucciones mediante cables conectados a un computador de escritorio, el Bloque Programable tiene un computador adentro.

StarLogo es una versión masivamente paralela de Logo que fue desarrollada por un equipo dirigido por Mitchel Resnick del MIT. Miles de tortugas pueden realizar procesos independientes e interactuar entre ellas y con los parches del fondo de pantalla. El sistema está diseñado específicamente para facilitar la exploración de sistemas descentralizados, fonómenos emergentes, y comportamiento auto-organizable. El libro de Resnick, Turtle, Termites and Traffic Jams, es el libro de referencia de StarLogo y de las ideas que subyacen su desarrollo.

Han existido un sin número de otras versiones comerciales de Logo desarrolladas en años recientes incluyendo a Logo Gráfico en Argentina, y Mach Turtles Logo en Canada.

Brian Harvey, autor del clásico de tres volúmenes Computer Science Logo Style escribió UCBLogo, una versión que es software libre compatible para Macintosh, MSDOS, Windows y Unix.

George Mills usó el núcleo de UCBLogo como base para su MSWLogo que corre bajo Windows con muchas mejoras que son posibles en ese sistema operativo.

Logo también ha sido incorporado en HyperStudio, un programa multimedia muy popular para Macintosh y Windows de Roger Wagner Productions.

Luego de casi tres décadas de crecimiento, Logo ha experimentado cambios dramáticos para mantener el rápido paso del desarrollo de la tecnología de los computadores. La familia de ambientes Logo tiene más adeptos que nunca antes. Logo sigue siendo un movimiento mundial de gente atraída por un compromiso compartido hacia una filosofía educativa constructivista.